
قرر ماتياس نيشنر، أحد أبرز الباحثين الأوروبيين في مجال النمذجة ثلاثية الأبعاد المدعومة بالذكاء الاصطناعي، بجامعة ميونيخ التقنية، تأسيس شركة ناشئة جديدة تحمل اسم SpAItial.
وشارك نيشنر سابقًا في تأسيس شركة Synthesia المختصة في صناعة الصور الرمزية الواقعية والمدعومة بالذكاء الاصطناعي، والتي بلغت قيمتها السوقية 2.1 مليار دولار.
وتمكن نيشنر من جمع 13 مليون دولار في جولة تمويل أولي – وهو رقم كبير نسبيًا لشركة أوروبية في هذه المرحلة المبكرة.
وقد قادت الجولة شركة “Earlybird Venture Capital” إحدى أبرز شركات رأس المال المخاطر في أوروبا، وعدد من الشركات الأخرى.
وجاءت هذه الجولة التمويلية في وقت لا تملك فيه SpAItial سوى مقطع فيديو دعائي يظهر كيف يمكن لنص بسيط أن يولد غرفة ثلاثية الأبعاد، لكن الفريق التقني الذي جمعه نيشنر يضفي مصداقية على المشروع، ويمنحه قوة تنافسية مبكرة في هذا المجال المتنامي.
ومن بين أعضاء الفريق: ريكاردو مارتن-برولا، الذي عمل سابقًا على منصة مؤتمرات الفيديو ثلاثية الأبعاد في “جوجل” والتي أصبحت تُعرف اليوم باسم Beam، وديفيد نوفوتني، الذي أمضى ست سنوات في “ميتا” وقاد خلالها مشروع الشركة لإنتاج كائنات ثلاثية الأبعاد من أوامر نصية.
وليس معروفًا حتى الآن حجم الطلب الفعلي على بيئات ثلاثية الأبعاد واقعية بالكامل، لكن وعودًا بمليارات الدولارات عبر تطبيقات مثل “التوأم الرقمي” والواقع المعزز تجعل رؤوس الأموال المغامِرة متحمسة رغم غموض الإستراتيجية التجارية.
والتطبيق الأكثر وضوحاً حالياً هو تطوير ألعاب الفيديو، لكن الاستخدامات المحتملة تتجاوز ذلك، لتشمل الترفيه، والتصورات الهندسية في الإنشاءات، وصولًا إلى تدريب الروبوتات.
وتعتزم SpAItial، لتجاوز صعوبة تحديد السوق، منح المطورين ترخيصًا لاستخدام نموذجها الأساسي وتطوير تطبيقات مخصصة وفق احتياجاتهم.
وتسعى SpAItial إلى التعاون مع شركاء أوائل يمكنهم العمل بالنماذج الأولية، قبل الوصول إلى الجودة الكاملة. ويقول نيشنر: “نرغب على الأقل في التعاون مع بعض الشركاء واختبار استخدامهم لواجهات البرمجة”.
وعلى عكس بعض الشركات الناشئة في المجال، تضع SpAItial تحقيق العائدات ضمن أولوياتها منذ البداية، رغم حاجتها أولًا إلى استثمارات في قدرات الحوسبة والتوظيف.
وتركز الشركة حاليًا على تطوير بيئات ثلاثية الأبعاد أكثر تفاعلًا، يمكن مثلًا فيها لكوب زجاجي أن يتحطم بشكل واقعي.
ويعتبر نيشنر أن الهدف الأسمى هو أن يتمكن طفل في العاشرة من عمره من كتابة نص بسيط وصناعة لعبة فيديو خلال عشر دقائق فقط.