إعلان إي فينانس

رئيس سوني: 10 مليارات دولار أنفقناها في 6 سنوات لصناعة محفظتنا الترفيهية الضخمة

تراهن شركة سوني على دفع مليارات الدولارات لإنتاج المزيد من المحتوى الأصلي، كجزء من “التحول الإبداعي” الذي تأمل شركة التكنولوجيا اليابانية العملاقة أن يمنحها حصة أكبر في صناعة الترفيه التي تبلغ قيمتها 3 تريليون دولار.

وفي مقابلة مع صحيفة فاينانشال تايمز، قال الرئيس التنفيذي كينيتشيرو يوشيدا إن سوني بحاجة إلى تحويل تركيزها من التوزيع إلى إنشاء الملكية الفكرية، لتعزيز التحول المؤسسي من علامة تجارية للإلكترونيات الاستهلاكية إلى شركة ترفيه عالمية.

وقال يوشيدا “لدينا التكنولوجيا والإبداع هو المجال الذي نحبه والذي يمكننا أن نساهم فيه أكثر”، مضيفًا أن المجموعة لا تزال قادرة على استخدام الكاميرات وأجهزة الاستشعار وغيرها من جذور الإلكترونيات الاستهلاكية لإنتاج الترفيه الحي.

تحت قيادة يوشيدا، أنفقت المجموعة 10 مليارات دولار على مدى السنوات الست الماضية لبناء محفظتها الضخمة من الألعاب والأفلام والموسيقى – وهي القطاعات الثلاثة التي تمثل الآن 60 في المائة من إيراداتها السنوية.

وتضع هذه الخطوة سوني في مصاف شركات مثل نيتفليكس وآبل وأمازون في حرب إنفاق على المحتوى العالمي من المقرر أن تصل إلى ما يقرب من 250 مليار دولار هذا العام، وفقًا لشركة Ampere Analysis ، وهي شركة أبحاث سوقية.

وحتى الآن، اتخذت المجموعة اليابانية نهجًا مختلفًا. فبدلاً من التنافس المباشر مع شركات البث، باعت سوني حقوقها في الأفلام والتلفزيون لهم – وهي العلاقة التي تريد المجموعة اليابانية الحفاظ عليها مع انخراطها بشكل أعمق في إنتاج المحتوى.

وقال يوشيدا “من خلال بذل جهودنا في الإبداع، فإن هذا يعني أيضًا أننا سنعمل مع الشركاء في جانب التوزيع. لذلك أعتقد أننا طورنا علاقات جيدة جدًا مع ما يسمى باللاعبين الكبار في مجال التكنولوجيا”.

حتى الآن، استفادت شركة سوني من مجموعة متنوعة من أعمال الوسائط الخاصة بها لتحقيق ربح أفضل من الملكية الفكرية التي استحوذت عليها، مما أدى إلى نجاحات في السنوات الأخيرة بما في ذلك The Last of Us ، والتي تم تحويلها من لعبة PlayStation إلى مسلسل تلفزيوني شهير للغاية، و Uncharted ، وهي لعبة فيديو أخرى مقتبسة من السينما.

وفي أعقاب هذه الاستثمارات الضخمة، يزعم كبار المسؤولين التنفيذيين في شركة سوني أن المجموعة بحاجة إلى المشاركة بشكل مباشر أكثر في إنشاء المحتوى في مرحلة مبكرة للحصول على عوائد أعلى.

وقال المدير المالي هيروكي توتوكي، الذي يُنظر إليه على نطاق واسع باعتباره خليفة يوشيدا، في مقابلة منفصلة: “سواء كان الأمر يتعلق بالألعاب أو الأفلام أو الرسوم المتحركة، فإننا لا نمتلك الكثير من حقوق الملكية الفكرية التي قمنا بتنميتها منذ البداية”.

وأضاف “إننا نفتقر إلى المرحلة المبكرة (من الملكية الفكرية) وهذه مشكلة بالنسبة لنا”، مشيرا إلى أن سوني كانت تاريخيا أفضل في العثور على جمهور عالمي للمحتوى الذي أصبح بالفعل شائعا في سوقها المحلية.

ويقول المحلل في شركة جيفريز أتول جويال إن التركيز الجديد هو جزء طبيعي من تطور سوني إلى شركة إعلامية متكاملة بالكامل، لكن المستثمرين طالبوا سوني أيضاً بتقديم خطط أكثر واقعية لتحقيق عوائد أعلى كمرحلة تالية من النمو.

“إن أحد الأشياء التي تحتاج إليها هو الملكية الفكرية، وهذه هي الخطوة الأولى. وإذا لم تبدأ في إنشاء أو شراء تلك التي تقوم بذلك، فإن الخطر يكمن في أن يقوم شخص آخر بذلك. لذا فإن الخطر يكمن في عدم القيام بأي شيء”، كما قال جويال.

قال المدير المالي هيروكي توتوكي: “سواء كان الأمر يتعلق بالألعاب أو الأفلام أو الرسوم المتحركة، فليس لدينا الكثير من حقوق الملكية الفكرية التي رعيناها منذ البداية”.
وأضاف : “إن محور “التحول الإبداعي” يكمن في الكيفية التي يمكن بها لشركة سوني توليد عوائد أعلى من إحدى أكبر محافظ الرسوم المتحركة اليابانية في العالم، والتي تم تعزيزها من خلال شرائها لخدمة البث التلفزيوني للأنيمي Crunchyroll التابعة لشركة AT&T مقابل 1.2 مليار دولار في عام 2021″.

وقال راؤول بوريني، رئيس شركة كرانشي رول، التي تصدر ما يقرب من 200 عنوان سنويًا، وهو ضعف ما كانت عليه قبل أربع سنوات: “لقد أصبحت حركة. تظهر بعض أبحاثنا أن هناك أكثر من 800 مليون من محبي الأنمي على مستوى العالم، وسيكون هناك مليار شخص على مدار السنوات القليلة المقبلة”.

لكن بوريني قدر أن متوسط تكلفة إنتاج الأنمي ارتفعت بنسبة تتراوح بين 40 و60 في المائة على مدى السنوات القليلة الماضية، بسبب زيادة القدرة التسعيرية للمبدعين في اليابان بالإضافة إلى العرض المحدود من رسامي الرسوم المتحركة.

وفي رد فعل على ذلك، تحاول شركة كرانشي رول، التي لديها الآن 15 مليون مشترك مدفوع الأجر، وشركة سوني التعاون في إنتاج العروض. كما تعمل الشركتان على تدريب المزيد من رسامي الرسوم المتحركة، مع جعل العملية الإبداعية أكثر كفاءة باستخدام الأدوات الرقمية والبرامج الجديدة.

وأضاف بوريني: “نظرًا للقيود داخل النظام البيئي، فهناك فرصة لشركات مختلفة، بما في ذلك سوني، لمعرفة ما إذا كانت هناك طريقة لإضافة سعة إضافية، وجلب مواهب إضافية، والاستفادة المحتملة من التكنولوجيا الرقمية في عملية الإبداع”.

وقال توتوكي إن سوني تريد أيضًا استخدام خبرتها من خدمة PlayStation Network بما في ذلك المدفوعات والأمان وتحليل البيانات لتحسين التفاعل مع مشتركي Crunchyroll وتوسيع فرص العمل من خلال العروض الترويجية المشتركة.

وأضاف توتوكي: “يشاهد حوالي 30 في المائة من عملاء خدمة PlayStation Network الرسوم المتحركة اليابانية، لكن حوالي 5 في المائة فقط لديهم حسابات Crunchyroll”.

ومع ذلك، يعترف المسؤولون التنفيذيون بأن المشاركة الأعمق لشركة سوني في عملية الإنتاج ستضع المجموعة أيضًا على خط المواجهة في المعركة المحتدمة مع رسامي الرسوم المتحركة وصناع الألعاب والمخرجين وأولئك الذين يستخدمون أدوات الذكاء الاصطناعي لتوليد مواد جديدة.

قال يوشيدا: “لن يكون من السهل تحقيق التوازن … وسيكون البحث مستمرًا عن كيفية استخدام التكنولوجيا مع حماية حقوق المبدعين”.

اترك تعليقا